Textura Base: (Produce un sombreado que da el aspecto de pelo)

	RGB = Color base del pelo
	A   = Transparencia

// Primer especular(brillo): el que va a la punta
// Segundo especular(brillo): el que va a la raiz. Tiene aspecto centelleante

Textura NSS:

	R   = Mapa de ruido para brillo 2. Enmascara el brillo para que tenga el aspecto centelleante
	G   = Mapa de desplazamiento brillo 1. En rango [-1 1]. Indica el desplazamiento de la tangente para el brillo 1.
	B   = Mapa de desplazamiento brillo 2. En rango [-1 1]. Indica el desplazamiento de la tangente para el brillo 2.
	A   = Gloss map. Enmascara el brillo total. Para simular oclusion y regiones con menos brillo